За что уважают бег на короткие дистанции, или чем полезен спринтерский бег

  • 01 November 2017
  • Методологии

image

     Если вы работаете над созданием полезного для пользователя продукта, идущего в ногу со временем, я познакомлю вас с прогрессивным процессом Scrum в методологии Agile.

     Материал я решила преподнести в формате шпаргалки, чтобы в любой момент можно было легко обратиться к нужной информации.

     Содержание:

Csrum команда

     Оптимальный состав scrum команды насчитывает от 3 до 9 разноплановых специалистов.  Если команда сформирована из 3-х и меньшего количества человек, есть риск, что у команды окажется недостаточно компетенций, чтобы создать полноценный продукт. Если в команде больше 9 человек, то высока вероятность возникновения сложностей в координации. Это владелец продукта, скрам мастер и команда разработчиков. Но обо всех по-порядку.

Product owner или владелец продукта

     Produst owner отвечает за создание максимально полезного для пользователей продукта. Он также несет ответственность за управление бэглогом продукта. А именно:

  • составляет ясное описание пользовательских историй (user story) — элементов бэглога;
  • добивается 100% понимания user story командой;
  • расставляет приоритеты в бэглоге;
  • обеспечивает прозрачность, доступность и ясность предстоящего объема работ

Scrum Master

     Скрам мастер — это лидер команды, который не управляет командой на правах начальника, а вдохновляет ее на создание высокопрофессиональных продуктов. Помимо этого, в его компетенцию входит работа по взаимодействию с product owner и командой разработчиков.

Работа с product owner

  • скрам мастер помогает владельцу продукта подобрать наиболее эффективные техники для создания бэглога продукта;
  • помогает расставить приоритеты в бэглоге;
  • упрощает достижение целей скрама

Работа с командой разработчиков

  • скрам мастер устраняет проблемы, отвлекающие команду от выполнения целей скрама;
  • обучает команду принципам самоорганизации;
  • помогает скрам-команде создавать продукты высокой ценности

Благодаря слаженной работе каждого участника scrum процесса, в команде формируется атмосфера всеобщего доверия. В работе используется максимальная прозрачность, основанная на:

  • использовании единой терминологии;
  • понимания критериев готовности между скрам-командой и заказчиком;
  • регулярном мониторинге отклонений от целей;
  • своевременным внесением корректировок

Формирование бэглога продукта

     Разделим одну большую задачу, ведущую к цели, на много маленьких подзадач. В контексте scrum процесса, маленькие задачи называются user story или пользовательскими историями. А список этих задач называют бэглогом.

     Предположим, на рынок выпустить полноценный продукт. Это большая задача и цель. Списком оптимальных шагов к цели станут все подзадачи (User story), которые сформируют в бэглок.

User story или пользовательские истории

     User story _ это основные потребности или требования пользователей, которые должен решать создаваемый продукт. Таким образом, пользовательская история решает конкретную задачу.

     Для того чтобы User story была точной, нужно четко представлять персон целевой аудитории. Важно выявить проблемы Ц.А. Понять их истинные потребности поможет дизайн мышление.

     Формула User story базируется на 3 составляющих:

  1. Как<роль пользователя>;
  2. Я<что-то хочу получить>;
  3. Чтобы<с такой-то целью>.

     Например,

  1. Как<сотруднику отдела закупок крупной строительной компании>
  2. Ему <купить нефальсифицированные смазочные материалы по доступной цене>
  3. Чтобы<обеспечить бесперебойную эксплуатацию крупногабаритной техники> 

      Критериями приемки данной user story станут следующие решения:

  • Как сотрудник отдела закупок может выбрать поставщиков, продающих оригинальные смазочные материалы, а не фальсификат;
  • Как я могу видеть ближайших поставщиков выбранных брендов на карте.

     Пользовательские истории нельзя писать одному человеку. Чтобы получилась реалистичная картина, нужно иметь максимум информации о пользователях и генерировать их потребности посредством командного мозгового штурма.

     Истории в бэглоге продукта присваивают ID (идентификационный номер) и  записывают списком в порядке приоритета. Также, каждая user story измеряется в user points. Это предполагаемое количество времени, которое будет затрачено на проработку каждой истории.

Что такое спринт

     Таким образом, спринт — это определенный промежуток времени, за который scrum команда создает готовый к выпуску продукт. Обычно, каждый спринт длится 2 недели и складывается из нескольких процессов: 

  1. планирование спринта;
  2. ежедневный скрам;
  3. разработка;
  4. обзор спринта;
  5. ретроспектива спринта.

Также, спринт можно представить формулой:

СПРИНТ = ЦЕЛЬ + КОНЦЕПЦИЯ РЕАЛИЗАЦИИ + АДАПТИВНЫЙ ПЛАН ПО ЕЕ ДОСТИЖЕНИЮ + ИСПОЛНЯЕМАЯ РАБОТА + КОНЕЧНЫЙ ПРОДУКТ.

     Иногда, из-за потери актуальности product owner отменяет спринт. 

Планирование спринта

     Это совместное обсуждение объема работ и планирование действий. На это отводится до 8 часов в месяц. Увеличение и сокращение времени спринта рассчитывается пропорционально. 

     По окончании планирования, команда получает ответы на вопросы:

  • Каким будет продукт в конце спринта?
  • Как организовать работу, чтобы получить ожидаемый результат.

Scrum team определяет количество элементов бэглога. Оценивают объем работ, который планирую сделать за спринт.

Product owner определяет элементы бэглога и бизнес-задачи, которые будут достигнуты.

     Скрам команда определяет цель спринта, выбирает элементы бэглога и план их реализации. Разделяет работу на задачи к концу планирования. Длительность планирования, как правило, не более 1 дня. В ситуации большого объема работ csrum team может скорректировать количество задач, согласовав это с product owner.

       Целью спринта является ориентир, который достигается посредством выполнения части бэглога продукта.

Ежедневный скрам

     Это ключевое событие для инспекции и адаптации. Помогает обнаружить и устранить препятствия, возникающие во время разработки. Данному процессу обычно отводят не более 15 минут ежедневно.

     Основные вопросы, которые рассматриваются на daily scrum:

  • что я сделала с момента прошлой встречи для того, чтобы помочь команде достичь цели спринта;
  • какие препятствия замедляю достижение цели для меня и команды.

Обзор спринта

     Проводится в конце каждого спринта для инспекции и адаптации бэглога. На обзоре проходит совместное обсуждение того, что было сделано. Планируются следующие шаги. Под данное мероприятие отводят около 4 часов для спринтов, длительностью в 1 месяц.

     К ключевым элементам обзора спринта относятся следующие действия:

  • Владелец продукта объясняет команде что готово, а что нет;
  • Команда обсуждает что получилось, а что нет. Какие обнаружились проблемы и как они были решены;
  • обсуждение дальнейших шагов для следующего спринта;
  • обсуждение изменений на рынке и их влияние на продукт;
  • обзор сроков, бюджета, возможностей для подготовки следующего релиза продукта.

Результатом ключевых элементов обзора спринта являются пересмотренный бэглог, который может быть дополнен новыми элементами для использования новых бизнес-возможностей.

Ретроспектива спринта

     На данное мероприятие обычно закладывают около 3 часов для спринтов длительностью в 1 месяц. Ретроспектива — это исследование своей работы для улучшения следующего спринта. Проводится после обзора спинта и перед планированием следующего.

     Целью данного мероприятия является повышение эффективности работы команды и степень удовольствия, получаемого от работы. Улучшение качества продукта. 

 Бэклог продукта

     Формирование бэглога продукта занимает не больше 10% доступного времени команды. Это упорядоченный список того, что может понадобится для создания продукта. Каждый элемент должен содержать описание, порядковый номер, оценку объема работ и ценность. Элемент расставляют в приоритетном порядке.

Бэглог спринта

      Это набор элементов бэглога продукта, который будет использоваться в этом спринте. Команда по итогам ежедневного скрама добавляет новые задачи и убирает те, которые потеряли свою актуальность.

     Критериями готовности является условие, когда команда предоставляет продукт с работающей функциональностью.

image

Самый важный элемент методологии Scrum – это, конечно же, Sprint / Спринт. Абсолютно всё в ней крутится вокруг спринта, ибо именно во время него происходит создание продукта.

Цель Sprint

В методологии Scrum по завершении спринта должен обязательно получиться готовый продукт, который можно передавать заказчикам. Стоит, однако, понимать, что это может быть не законченный продукт как таковой, ведь он может совершенствоваться бесконечно. Здесь нужно держаться ориентира: окончание спринта = рабочий продукт, на котором можно что-то делать. Следующий спринт уже, к примеру, улучшает его, и, опять же, в конце спринта даёт полностью рабочий продукт.

Как видно из рисунка, жизненный цикл методологии Scrum состоит из подготовительных этапов для спринта и завершающих этапов. На каждом этом этапе существуют различные события, которые описаны в нашей базе знаний по методологии Scrum.

Жизнь Scrum Sprint, или как он устроен

Первая встреча в Scrum Sprint (планирование)

Участники: Development Team, Scrum Master, Product Owner, Managers, Stakeholders.Цель: На данной встрече определяется и находится, собственно, сама цель спринта: к чему он должен привести, что мы должны получить на выходе. Такая находка имеет название Sprint Goal. После определения Sprint Goal необходимо определить Sprint Backlog – собственно, то, что нужно сделать во время Scrum Sprint для достижения цели спринта. Артефакты: Sprint Backlog.

Вторая встреча в Scrum Sprint (планирование)

Участники: Development Team, Scrum Master.Цель: Внутренняя встреча Scrum Team. На ней обсуждаются вопросы по самой разработке. Важное отличие методологии Scrum от простого управления проектами в том, что здесь никто не вмешивается извне в то, как будет работать команда. На данной встрече выясняется, какие задачи нужно создать и исполнить, чтобы сделать тот или иной элемент проекта. Происходит оценка продолжительности работы над той или иной задачей. Если выясняется, что команда не в состоянии исполнить всю работу из Sprint Backlog, то необходима ещё одна встреча с участием Product Owner. На такой встрече будет решаться вопрос, как сократить Scope, не потеряв основного функционала. Зачастую во время второй встречи Product Owner находится где-то рядом, но появляется в комнате обсуждения только по требованию. Подробнее о Planning Sprint Meeting.

Ежедневный Scrum

В процессе Scrum Sprint каждый день происходят специальные встречи по 15 минут. Название таких встреч Daily Scrum Meeting и призваны они, чтобы открыто показать проблемы, возникающие в процессе работы команды, и вовремя их устранять. Да и, в целом, они показывают, как идёт работа по проекту.Подробнее о Daily Scrum Meeting.

Обзор Sprint

Окончанием Scrum Sprint является демонстрация сделанного продукта. Ничто иное не может быть доказательством успешной работы, кроме как готовый к использованию продукт. Длительность такой встречи также регламентирована, порядок демонстрации и список участников может меняться, но в основном присутствуют Product Owner, Development Team, Scrum Master, Management, Stakeholders и разработчики из других проектов.Подробнее о Sprint Reviews Meeting.

Вообще, Scrum Sprint состоит из многих элементов и, как уже писалось выше, всё и завязано вокруг спринта. Чтобы хорошо разбираться в структуре Sprint рекомендуем ознакомиться с нашей информационной базой.

Scrum Master

Ответственность за успех Спринта естественно лежит не только на Development Team, а также и на Scrum Master, который в свою очередь должен контролировать качество работы, устраняя при этом все встречающиеся проблемы.

Product Owner

Вледелец продукта / Product Owner единственный, то может остановить Scrum Sprint. Он также может и должен участвовать в различных мероприятиях спринта.

Management

Когда случаются проблемы — эффективность работы команды снижается. Scrum Master приэтом обязан выяснить в чем проблема, и если это связано с внешними проблемами, он подключает тех, кто называется Management.

Stakeholders

Заинтересованные лица никак не касаются работы Scrum Sprint и это важно для методологии Scrum. Однако Stakeholders могут и должны принимать участие в некоторых встречах в рамках спринта.

Sprint Backlog

То что попало из Product Backlog в Sprint Backlog и будет набором задач на текущий Sprint. Sprint Backlog — крайне продуманная вещь, которая позволяет выполнить именно те задачи за итерацию, которые создадут рабочий продукт.

Sprint Planning Meeting

Важнейшее мероприятие для формирования и обсуждения Scrum Sprint. От того как всё подготовлено, будет зависить как всё пойдет дальше.

Daily Scrum Meeting

Каждодневная встреча — это одна из опор Scrum спринта. Постоянное улучшение работы во время Спринта, достигается именно благодаря Daily Scrum Meeting.

Sprint Review Meeting

Обзор продукта происходит на Sprint Reviews Meeting. Это является логическим завершением Scrum Sprint, ведь на этой встрече и видно на сколько всё точно и правильно было исполнено.

25 Июля 2019

75

При поддержке канала https://t.me/uxidesign

Недавно у меня появилась возможность поговорить с более 40 владельцами продуктов и их командой из Wipro о Design Sprints. Цель разговора состояла в том, чтобы заставить их осознать дизайн-спринт как метод стимулирования инноваций и его актуальность в цифровом ландшафте. Здесь я выделю 5 главных пунктов из разговора.

1. Что такое Design Sprint и почему группы разработчиков должны это делать?

Дизайн-спринт — это основа для творческого решения проблем с использованием методов из дизайнерского мышления. Этот процесс идет шаг за шагом, чтобы начать новый проект или внедрить инновации в существующий. Это совместные усилия, в которых команды из 2–3 человек создают конкурирующие решения для рассматриваемой проблемы и в конце выбирают 3–5 перспективных решений для тестирования с пользователями.

Дизайн-спринты выгоднее традиционных методов, потому что:

  1. Сводят к минимуму риск неудачи, тестируя прототипы с пользователями и изучая их перед созданием и запуском реального продукта.
  2. Это помогает генерировать решения, ориентированные на пользователя по своей природе.
  3. Это дает стартовую площадку для создания инновационных решений.
  4. Это способствует высокоскоростной доставке решений.
  5. Это позволяет команде совместно создать решение и заставить всех договориться в конце спринта.

2. Когда и где можно использовать Design Sprints?

Design Sprint может использоваться для создания новых продуктов или для решения задач / внедрений инноваций в существующие продукты. Может использоваться как для продуктов, так и для услуг.

Эти продукты / услуги могут быть:

  1. Большими, средними или маленькими по размеру.
  2. B2B или B2C.
  3. Относится к любой отрасли (здравоохранение, финтех, FMCG и т. д.)
  4. От крупномасштабной организации или стартапа.

3. Этапы дизайн-спринта и методы, которые можно использовать на каждом этапе

Дизайн-спринт можно разделить на 5 этапов. Эти 5 этапов могут проводиться в течение одной или двух недель в зависимости от проекта.

  1. Понимание: команда пытается понять суть проблемы и принять решение с помощью спринта, используя такие методы, как HMW, Affinity Mapping, User Journey и т. д.
  2. Формируйте идеи: также известная как фаза «дивергенции», команде предлагается генерировать несколько идей, используя различные методы. Этап должен завершиться созданием стены со стикерами с большим количеством идей с использованием таких методов, как Crazy 8.
  3. Примите решение: также известная как фаза «Сойтись в мнениях», команда работает вместе, чтобы выбрать лучшие идеи со стены, используя такие методы, как «точечное голосование». Лучшие 3–5 идей потом подробно детализируются.
  4. Прототип: акт строительства фасада по выбранным идеям. Хороший интерактивный прототип должен выглядеть себя реальным для пользователей.
  5. Тестирование. Этап оценки — прототип clickable — предоставляется пользователям для проверки и сбора отзывов, которые могут помочь улучшить решение перед сборкой и запуском.

4. Вещи, которые должны быть на месте перед началом дизайн- спринта

  1. Выявление проблемы: команда должна знать о проблемах, которые существуют в данном сценарии. Если проблемы не выявлены, то первым делом можно провести исследование.
  2. Создайте команду: дизайн-спринт носит совместный характер, поэтому наличие команды разработчиков, дизайнеров, фасилитаторов и лиц, принимающих решения, в одной комнате помогает быстро двигаться и принимать решения. Человек, принимающий решения, имеет решающее значение для успеха любого спринта. Обычно в спринтерской команде может быть от 8 до 10 человек.
  3. Выбор места: большая комната с достаточным пространством для движения, большими стенами и досками. Убедитесь, что комната доступна для всего промежутка спринта.
  4. Время. Убедитесь, что все свободны на протяжении всего спринта. Если человек,принимающий решения, не может присутствовать протяжении всего спринта, убедитесь, что он есть на этапах «Понимание», «Решение» и «Тест».

5. Ресурсы, чтобы узнать больше о дизайн-спринте

  1. Книга: Дизайн Спринт — Джейк Кнапп: http://tiny.cc/5phu8y
  2. Видео: How design sprints are flexing for success — Google: http://tiny.cc/xohu8y
  3. Видео: Preparing for Your First Design Sprint: http://tiny.cc/zqhu8y
  4. Сайт:https://www.gv.com/sprint/
  5. Блог: https://sprintstories.com/
  6. Блог: https://medium.com/sprintcube

Design Sprint — это уникальный пятидневный процесс для проверки идей и решения больших задач с помощью прототипирования и тестирования идей с клиентами.

Что такое Дизайн Спринт

Есть разные способы улучшить клиентский опыт и совершенствовать продукт. Однако многие из них подразумевают долгую работу и непрерывное совершенствование. Дизайн Спринт — альтернативный подход, когда за короткое время тестируются гипотезы и решения.

Зачем нужен Дизайн Спринт

Этот подход позволяет максимально быстро создавать и тестировать гипотезы, а также собирать данные и обратную связь от клиентов.

Как запустить Дизайн Спринт

Для начала обсудите с командой возможность проведения такого спринта. Получите от людей подтверждение, что это хорошая идея и это стоит попробовать. После этого организуйте спринт таким образом, как это описано в статье.

Дизайн–спринт

Это небольшой и интенсивный интервал времени, в течение которого команда работает над созданием идей и их максимально быстрой реализации на практике, чтобы быстро получить обратную связь и начать совершенствоваться.

Дизайн Спринт помогает быстро запустить креативные процессы в команде и в кратчайшие сроки получить значимые результаты для проекта или продукта.

В этой статье мы разберем подробно, из каких этапов состоит дизайн спринт, как его проводить, что для этого нужно.

Зачем нужен Design Sprint

  • **Понять***. Распаковать проблему и выбрать главную идею, на которой нужно сфокусироваться.
  • **Создать идею***. Вы зафиксируете все ключевые решения на бумаге, наглядно.
  • **Принять решение***. Вы примите решения и превратите свои идеи в проверяемую гипотезу.
  • **Создать прототип***. Создадите реалистичный прототип.
  • **Протестировать***. Получить обратную связь от реальных живых пользователей вашего прототипа.

И всё это — за пять дней. Не много, но и не мало.

Что нужно для запуска Design Sprint

Человек, принимающие решение. Они заставляют всё работать. Будь то генеральный директор или старший исполнительный директор, они должны быть вовлечены в дискуссии на раннем этапе, поскольку их решение повлияет на цели дизайн спринта и конечный продукт.

Фасилитатор. Хранитель времени. Он отслеживает прогресс команды во время дизайн спринта и гарантирует, что каждый играет свою роль. Он должен оставаться беспристрастным, когда дело доходит до принятия решений.

Маркетолог. Человек, который умеет наладить общение вашей компании с вашими клиентами.

Сервис обслуживания. Он регулярно общается с вашими клиентами и действительно понимает, кто ваши пользователи.

Эксперт по дизайну. Он разрабатывает продукт и помогает реализовать видение цели.

Технический эксперт. Он лучше всего понимает, что ваша компания может построить и поставить клиентам, знает про возможности и ограничения.

Финансовый эксперт. Он может объяснить, сколько будет стоить проект и какой возврат инвестиций может получить компания.

  • Выделите неделю в календаре вашей команды.
  • Никакие устройства не разрешены в комнате. Это для того, чтобы вся команда была сосредоточена на процессе на все сто процентов.
  • Запас стикеров. Они понадобятся вам, чтобы записать идеи и нанести их на стену.
  • Доски и множество маркеров.

Понедельник: поймите проблему

Сформулируйте долгосрочную цель проектаЗадайте себе вопросы:
  • Почему мы делаем этот проект или продукт?
  • Где мы хотим быть через шесть месяцев, через год или даже через пять лет?

В начале дизайн спринта вам необходимо установить долгосрочную цель. Это должно служить вашим маяком, чтобы все двигались в одном направлении.

После создания такого маяка важно превратить цель в что–то конкретное, перефразируя ваши предположения и описание проблем в «спринтерские вопросы» — в то, над чем конкретно будет вестись работа.

Например, если ваша долгосрочная цель состоит в том, чтобы «Создать армию лояльных последователей продукта, которые регулярно рекомендуют его другим людям»; тогда спринт–вопрос может звучать так: «Чувствуют ли клиенты мотивацию рекомендовать нас?».

Найдите болевые точки ваших пользователейВам важно понимать, кто ваши клиенты, поэтому исследование пользователей жизненно необходимо.

Составьте карту эмпатии. Карта эмпатии (Empathy map) — это визуальный способ лучше понять ваших пользователей и расставить приоритеты для их потребностей. Карта эмпатии помогает определить ключевые потребности и проблемы, затрагивающие ваших пользователей. На основе того, что они говорят, делают, на основе их переживаний и мыслей, зафиксированных в ходе исследования пользователей и общения с ними.

Составьте карту клиентского пути. Карта клиентского пути (Customer Journey Map) помогает визуализировать итоговый пользовательский опыт от взаимодействия с вашим продуктом или услугой. Это позволяет команде сузить общую задачу до конкретной цели для дизайн спринта.

Превратите проблемы в возможностиСамый просто метод для превращения существующих проблем в возможности заключается в том, чтобы сформулировать проблему так, чтобы она начиналась со слов «Как мы можем».

Например, если проблема заключается в том, что «пользователи изо всех сил пытаются узнать, что купить для своего друга в качестве подарка», то это можно было бы превратить в возможность через формулирование вопроса таким образом: «Как мы могли бы помочь пользователю лучше понять, что они знают о своем друге?».

Задайте несколько таких проблематичных вопросов. После этого используйте систему точечного голосования, чтобы расставить приоритеты и решить, на какую область сфокусироваться на время дизайн спринта.

На какую проблему фокусироваться«Кто является самым важным клиентом, и что самое важное в его опыте?»

В конце дня лицо, принимающее решение, должно выбрать одного целевого клиента и одно целевое событие на Customer Journey Map, чтобы сосредоточиться на нем.

Это фокусом для остальной части спринта.

Вторник: найти идеальные решения

Пришло время найти решения, которые сделают жизнь ваших клиентов лучше, а ваш бизнес успешнее.

Вот, с чего можно начать.

Сделайте заметки. Начните с двадцати минут, чтобы сделать заметки о целях, возможностях и запишите инсайты и вдохновения на основе проделанной ранее работы.

Генерируйте идеи. Потратьте еще двадцать минут на то, чтобы нарисовать грубые идеи, чтобы сформировать и сформулировать свои мысли. Не фильтруйте — пишите то, что приходит в голову.

«Безумная восьмерка». Возьмите одно самое сильное решение и нарисуйте восемь его вариаций за восемь минут.

Эскиз решения. Нарисуйте подробное решение проблемы в течение следующих тридцати или более минут. Эскиз должен быть визуальным. По возможности он должен представлять собой наглядное решение — как будет выглядеть прототип.

Командое обсуждение. Дальше выделите время на командное обсуждение получившихся решений. Фасилитатор поможет вам сделать общение максимально продуктивным.

В этот день вам не обязательно принимать решение — позвольте сформулированным идеям «побыть» в голове каждого члена команды. Сфокусируйтесь на генерации идей в этот день, а не на фильтрации их. Больше и подробнее — лучше.

Среда: принимаем решение

Пришло время принять лучшее решение для вашего прототипа.

Процесс достижения консенсуса по наилучшему решению может быть выполнен в пять этапов.

Галерея. Разместите все эскизы на стене, чтобы создать как бы «галерею» (возможно, художественную). В идеале эскизы должны быть анонимными, поэтому фасилитатор должен помочь повесить их.

Тепловая карта. Каждому члену команды дают три стикера в виде точек, чтобы обозначить эскизы или части эскизов, которые они находят интересными. Это должно быть сделано в тишине.

Быстрая критика. Каждый участник выбирает рисунок, который не является его собственным, и быстро просматривает решение, используя стикеры, чтобы зафиксировать возникающие идеи.

Финальное голосование. Каждый член команды получает один голос (один точечный стикер), чтобы выбрать лучшее решение и обосновать свое решение.

Последний голос. Человек, принимающий решение по проекту или продукту, делает последний выбор с тремя голосами (три стикера с точками).

Сделайте раскадровку клиентского опытаНа доске нарисуйте от пяти до семи кадров (и не более пятнадцати).

Первый кадр должен содержать начальную сцену, чтобы предоставить контекст и первое знакомство вашим пользователям непосредственно перед их взаимодействием с вашим продуктом.

Например, это может быть простой веб–поиск, полка магазина, магазин приложений или сайт социальной сети.

В остальных кадрах покажите, что происходит дальше. Как пользователь взаимодействует с вашим продуктом и вашим бизнесом, что он испытывает, какие у него возникают вопросы, как он справляется с проблемами и т.д.

Четверг: создание прототипа

Посвятите весь день созданию прототипа. Секрет создания прототипа состоит в том, чтобы «подделать» его.

В идеале качество прототипа должно быть достаточно хорошим, чтобы оно выглядело реальным для пользователей, но не слишком много, чтобы вы бесконечно его совершенствовали.

Чтобы решить задачу, команда участников Design Sprint должна быть разделена таким образом:

Создатели (Makers). Обычно не менее 2 дизайнеров или инженеров отвечают за создание отдельных компонентов прототипа.

Сшиватель (Stitcher). Один дизайнер или инженер должен собирать компоненты у создателей и объединять их в одно непротиворечивое целое.

Писатель (Writer). Кто–то должен писать реалистичный текст, чтобы язык имел смысл для пользователя. Обычно это менеджер по продукту (или Владелец Продукта, если вы работаете по фреймворку Scrum).

Сборщик активов (Asset Collector). Этот человек или даже группа людей несут ответственность за просмотр сайтов, библиотек изображений, фотостоков и т.д. — чтобы предоставить фотографии, значки или любой другой контент, чтобы помочь создателям.

Интервьюер (Interviewer). Эта роль заключается в том, чтобы написать сценарий интервью для пятничных интервью с клиентами.

Пятница: протестируйте свой прототип с пользователями

Тестируйте прототип на пользователяхОбычно может быть достаточно опросить хотя бы пять пользователей, которые соответствуют вашему профилю целевого клиента.

Это объясняется тем, что тестирование более пяти пользователей снижает ценность информации, поскольку вы уже определили 85% проблем после обратной связи от пяти человек.

Вопросы и задания, которые вы просите пользователя выполнить во время собеседования, должны имитировать среду реального мира.

Команда вашего дизайн спринта при этом наблюдает за записью в отдельной комнате.

Учитесь на обратной связиВ идеале, вы должны смотреть записи вместе как группа.

Нарисуйте на доске таблицу, разделенную на пять столбцов для пяти клиентов и строки для каждой области или задачи прототипа, к которому они обращались.

Ищите шаблоны и темы в обратной связи и работайте над тем, чтобы расставить приоритеты в элементах вашего бэклога, которые необходимо рассмотреть в следующей итерации развития вашего продукта.

Заключение — суть дизайн спринта

Пользователь — это король. Весь процесс Design Sprint ориентирован на пользователя. Здесь мы создаем продукты и услуги, основанные на четком понимании потребностей и потребностей пользователей, и запрашиваем обратную связь к концу спринта.

Совместная перспектива. Дизайн спринты собирают всех важных людей в одном месте. Это означает, что в организации меньше бюрократии и разрозненной структуры, поскольку этот процесс облегчает взаимодействие между группами.

Это результативно. Дизайн спринт отсекает все неэффективные дискуссии. Нет больше ужасных встреч, которые занимают весь ваш день, оставляя вам мало времени, чтобы что–то сделать. Пятидневный спринт заставляет вас и вашу команду сосредоточиться и работать к чему–то реалистичному к концу недели.

Управление ожиданиями стейкхолдеров. В первый день у всех есть четкая видимость и согласованность. Привлечение участия заинтересованных сторон на ранних этапах и во время дискуссий способствует укреплению доверия и уважения между всеми сторонами.

Learn Fast, Fail Fast. Спринт по дизайну продукта помогает получить четкое видение целей заранее. Это заставляет вас принимать критические решения и быстро решать сложные проблемы. Это означает, что вы и ваша команда можете сэкономить месяцы затрат на проектирование, проектирование и разработку. Бонус вы — сможете быстрее выводить свой продукт на рынок, потому что сосредоточены на правильных вещах.

РегистрацияВойтиВойти через VKВойти через FBВойти через GoogleВойти через Яндекс

Поиск по сайту

image Наша группа в Telegram для обмена идеями, проектами, мыслями, людьми в сфере ИТ г.Ростова-на-Дону: @it_rostov Возможно Вы искали MCC-коды операций по платежным картам

MCC (англ. Mobile Country Code) — мобильный код страны в комбинации с MNC является уникальным идентификатором сотового оператора сетей GSM, CDMA, iDEN, TETRA и UMTS, а также некоторых операторов спутниковой связи. Что такое MCC-код можно прочитать здесь. Код 901 является международным и используется, например, в спутниковой связи. Коды MCC 000-099, 100-199, и 800-899 зарезервированы. Получить оператора и регион по номеру телефона можно здесь. Получить оператора и регион по ip адресу можно здесь.

Для получения списка операторов данной страны нажмите на МСС-код ↓

Страна MCC-код
imageАбхазия (Abkhazia) 289
imageАвстралия (Australia) 505
imageАвстрия (Austria) 232
imageАзербайджан (Azerbaijan) 400
imageАлбания (Albania) 276
imageАлжир (Algeria) 603
imageАмериканское Самоа (American Samoa) 544
Ангилья (Anguilla) 365
Ангола (Angola) 631
Андорра (Andorra) 213
Антигуа и Барбуда (Antigua and Barbuda) 344
Аргентина (Argentina) 722
Армения (Armenia) 283
Аруба (Aruba) 363
Афганистан (Afghanistan) 412
Багамы (Bahamas, The) 364
Бангладеш (Bangladesh) 470
Барбадос (Barbados) 342
Бахрейн (Bahrain) 426
Беларусь (Belarus) 257
Белиз (Belize) 702
Бельгия (Belgium) 206
Бенин (Benin) 616
Бермуды (Bermuda) 350
Болгария (Bulgaria) 284
Боливия (Bolivia) 736
Босния и Герцеговина (Bosnia and Herzegovina) 218
Ботсвана (Botswana) 652
Бразилия (Brazil) 724
Бруней-Даруссалам (Brunei) 528
Буркина-Фасо (Burkina Faso) 613
Бурунди (Burundi) 642
Бутан (Bhutan) 402
Вануату (Vanuatu) 541
Венгрия (Hungary) 216
Венесуэла (Venezuela) 734
Виргинские острова, Британские (British Virgin Islands) 348
Виргинские острова, США (Virgin Islands) 332
Вьетнам (Vietnam) 452
Габон (Gabon) 628
Гаити (Haiti) 372
Гайана (Guyana) 738
Гамбия (Gambia, The) 607
Гана (Ghana) 620
Гваделупа (Guadeloupe) 340
Гватемала (Guatemala) 704
Гвинея (Guinea) 611
Гвинея-Бисау (Guinea-Bissau) 632
Германия (Germany) 262
Гибралтар (Gibraltar) 266
Гондурас (Honduras) 708
Гонконг (Hong Kong) 454
Гренада (Grenada) 352
Гренландия (Greenland) 290
Греция (Greece) 202
Грузия (Georgia) 282
Гуам (Guam) 535
Дания (Denmark) 238
Джибути (Djibouti) 638
Доминика (Dominica) 366
Доминиканская Республика (Dominican Republic) 370
Египет (Egypt) 602
Замбия (Zambia) 645
Зимбабве (Zimbabwe) 648
Израиль (Israel) 425
Индия (India) 405
Индонезия (Indonesia) 510
Иордания (Jordan) 416
Ирак (Iraq) 418
Иран, Исламская Республика (Iran) 432
Ирландия (Ireland) 272
Исландия (Iceland) 274
Испания (Spain) 214
Италия (Italy) 222
Йемен (Yemen) 421
Кабо-Верде (Cape Verde) 625
Казахстан (Kazakhstan) 401
Камбоджа (Cambodia) 456
Камерун (Cameroon) 624
Канада (Canada) 302
Катар (Qatar) 427
Кения (Kenya) 639
Кипр (Cyprus) 280
Киргизия (Kyrgyzstan) 437
Кирибати (Kiribati) 545
Китай (China) 460
Колумбия (Colombia) 732
Коморы (Comoros) 654
Конго (Congo, Republic of the) 629
Конго, Демократическая Республика (Congo, Democratic Republic of the) 630
Коста-Рика (Costa Rica) 712
Кот д’Ивуар (Cote d’Ivoire) 612
Куба (Cuba) 368
Кувейт (Kuwait) 419
Лаос (Laos) 457
Латвия (Latvia) 247
Лесото (Lesotho) 651
Либерия (Liberia) 618
Ливан (Lebanon) 415
Ливия (Libya) 606
Литва (Lithuania) 246
Лихтенштейн (Liechtenstein) 295
Люксембург (Luxembourg) 270
Маврикий (Mauritius) 617
Мавритания (Mauritania) 609
Мадагаскар (Madagascar) 646
Макао (Macau) 455
Македония (Macedonia) 294
Малави (Malawi) 650
Малайзия (Malaysia) 502
Мали (Mali) 610
Мальдивы (Maldives) 472
Мальта (Malta) 278
Марокко (Morocco) 604
Мартиника (Martinique) 340
Маршалловы острова (Marshall Islands) 551
Мексика (Mexico) 334
Микронезия, Федеративные Штаты (Micronesia, Federated States of) 550
Мозамбик (Mozambique) 643
Молдова, Республика (Moldova) 259
Монако (Monaco) 212
Монголия (Mongolia) 428
Монтсеррат (Montserrat) 354
Мьянма (Burma) 414
Намибия (Namibia) 649
Науру (Nauru) 536
Непал (Nepal) 429
Нигер (Niger) 614
Нигерия (Nigeria) 621
Нидерландские Антилы (Netherlands Antilles) 362
Нидерланды (Netherlands) 204
Никарагуа (Nicaragua) 710
Новая Зеландия (New Zealand) 530
Новая Каледония (New Caledonia) 546
Норвегия (Norway) 242
Объединенные Арабские Эмираты (United Arab Emirates) 431
Оман (Oman) 422
Острова Кайман (Cayman Islands) 346
Острова Кука (Cook Islands) 548
Острова Теркс и Кайкос (Turks and Caicos Islands) 376
Пакистан (Pakistan) 410
Палау (Palau) 552
Палестина (Palestinian) 423
Панама (Panama) 714
Папский Престол (Государство — город Ватикан) (Vatican) 225
Папуа-Новая Гвинея (Papua New Guinea) 537
Парагвай (Paraguay) 744
Перу (Peru) 716
Польша (Poland) 260
Португалия (Portugal) 268
Пуэрто-Рико (Puerto Rico) 330
Реюньон (Reunion) 647
Россия (Russia) 250
Руанда (Rwanda) 635
Румыния (Romania) 226
Самоа (Samoa) 549
Сан-Марино (San Marino) 292
Сан-Томе и Принсипи (Sao Tome and Principe) 626
Саудовская Аравия (Saudi Arabia) 420
Свазиленд (Swaziland) 653
Северная Корея (Korea, North) 467
Северные Марианские острова (Northern Mariana Islands) 534
Сейшелы (Seychelles) 633
Сен-Пьер и Микелон (Saint Pierre and Miquelon) 308
Сенегал (Senegal) 608
Сент-Винсент и Гренадины (Saint Vincent and the Grenadines) 360
Сент-Китс и Невис (Saint Kitts and Nevis) 356
Сент-Люсия (Saint Lucia) 358
Сербия (Serbia) 220
Сингапур (Singapore) 525
Сирийская Арабская Республика (Syria) 417
Словакия (Slovakia) 231
Словения (Slovenia) 293
Соединенное Королевство (United Kingdom) 234
Соединенные Штаты (United States) 316
Соломоновы острова (Solomon Islands) 540
Сомали (Somalia) 637
Судан (Sudan) 634
Суринам (Suriname) 746
Сьерра-Леоне (Sierra Leone) 619
Таджикистан (Tajikistan) 436
Таиланд (Thailand) 520
Тайвань (Китай) (Taiwan) 466
Танзания, Объединенная Республика (Tanzania) 640
Тимор-Лесте (Timor-Leste) 514
Того (Togo) 615
Тонга (Tonga) 539
Тринидад и Тобаго (Trinidad and Tobago) 374
Тунис (Tunisia) 605
Туркмения (Turkmenistan) 438
Турция (Turkey) 286
Уганда (Uganda) 641
Узбекистан (Uzbekistan) 434
Украина (Ukraine) 255
Уоллис и Футуна (Wallis and Futuna) 543
Уругвай (Uruguay) 748
Фарерские острова (Faroe Islands) 288
Фиджи (Fiji) 542
Филиппины (Philippines) 515
Финляндия (Finland) 244
Фолклендские острова (Мальвинские) (Falkland Islands (Islas Malvinas)) 750
Франция (France) 208
Французская Гвиана (French Guiana) 742
Французская Полинезия (French Polynesia) 547
Хорватия (Croatia) 219
Центрально-Африканская Республика (Central African Republic) 623
Чад (Chad) 622
Черногория (Montenegro) 297
Чешская Республика (Czech Republic) 230
Чили (Chile) 730
Швейцария (Switzerland) 228
Швеция (Sweden) 240
Шри-Ланка (Sri Lanka) 413
Эквадор (Ecuador) 740
Экваториальная Гвинея (Equatorial Guinea) 627
Эль-Сальвадор (El Salvador) 706
Эритрея (Eritrea) 657
Эстония (Estonia) 248
Эфиопия (Ethiopia) 636
Южная Африка (South Africa) 655
Южная Корея (Korea, South) 450
Ямайка (Jamaica) 338
Япония (Japan) 440

Доменные зоны и whois сервера для доменных зон.

Все гео-сервисы.

© Copyright 2008-2021 by KDG | Контакты | Реклама | Тарифы

Оцените статью
Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Илья Коршунов
Наш эксперт
Написано статей
134
А как считаете Вы?
Напишите в комментариях, что вы думаете – согласны
ли со статьей или есть что добавить?
Добавить комментарий