Что такое Казуальные игры? Значение Казуальные игры в словаре молодёжного сленга

Содержание

полезное / взрослые игрушки  14 декабря 2007  15 931   

Почему казуальные игры и игры для женщин идут вместе. Я играла в игры сколько себя помню. В сущности, я именно такой человек, кого принято называть «геймером». И я уже достаточно долго вовлечена в процесс разработки игр, чтобы сформировать мнение по поводу того, что движет рынок игр. Поэтому вряд ли вас удивит тот факт, что когда меня спросили, почему казуальные игры так популярны среди женщин, мне было что ответить. Это вопрос, который стоит задать. Обратите внимание на цифры: согласно данным Electronic Software Association, женщины составляют 38% от всех игроков в компьютерные игры (РС, консоли, онлайн и др.), но многие казуальные порталы утверждают, что их женская часть аудитории намного больше. Женщины так же решают 80% -90% насущных домашних проблем. Так что там насчет женщин и казульных игр? Я могу вывести по крайней мере десять причин, почему женщина, не играющая в хардкорные игры, будет играть в казуальные. Вот они: 1. Казуальные игры в основном короткие, быстро играются и в любой момент игропроцесс можно прекратить. Представьте, что вы — типичная домохозяйка, которая пытается приготовить обед, присмотреть за детьми и сделать еще миллион всяких разных вещей одновременно. Если у вас возникнет желание поиграть в перерыве между всем этим, то вам определенно понадобится игра, которая будет часто сохраняться, к тому же такая, от которой в любой момент можно оторваться и поставить ее на паузу. Сел, запустил, поиграл минут 20 и убежал. Хардкорные игры зачастую не позволяют сохраниться в любой момент времени или поставить процесс на паузу. 2. Вы можете остановить казуальную игру без особых последствий. Когда вам вот-вот куда то надо отойти, вас совсем не порадует перспектива быть наказанным за выход из игры посреди уровня или за то, что вы позволяете игре самой доиграть. Когда вы раскладываете пасьянс или играете в Тетрис, нет ничего страшного в том, что вы покинете игру и, возможно, не вернетесь к ней. В некоторых казульных играх есть таймер, а в некоторых online-играх есть временные ограничения на продолжительность игровой сессии, однако единственное, что вы потеряете при выходе из казуальной игры — это возможность попасть в таблицу highscores. 3. В казуальные игры легко научиться играть. При отсутствии большого количества свободного времени и опыта hardcore-игр для многих важной является возможность быстро и легко научиться играть — ничуть не менее важной, чем интересность игры. У казуальных игр всегда очень маленький период усвоения основных принципов игры. Вот уж действительно «легко научиться, тяжело стать докой». И если у вас есть только 15 минут на игру, то мало кого прельстит перспектива все это время посвятить разбору кнопок и уяснению того, что же именно в этой игре надо делать. 4. К казуальным играм всегда прилагается понятная инструкция о том, как играть. В большинстве казуальных игр есть понятные, доступно объясненные правила игры, тренировочные уровни и многие другие подобные фичи, облегчающие период обучения. Вы, вероятно, слышали высказывание: «Женщины читают инструкции по эксплуатации, мужчины — нет». В основном данный стереотип (как и большинство пунктов из этой же области) правда. Женщины чаще читают правила и проходят обучающие уровни, чем мужчины. 5. Можно бесплатно поиграть в казуальную игру перед тем как купить ее. Это совершенно естественное желание каждого — узнать, что ты получишь, перед тем как заплатить деньги. Если вас интересуют компьютерные игры, то вы наверняка читаете соответствующие форумы, различные анонсы, и сумеете найти кучу причин для того, чтобы попасть на Е3 — и все это для того, чтобы узнать что-нибудь свеженькое о каком-нибудь многообещающем проекте. Спросите любого, кто этим занимался, и он ответит, что среди таких искателей не очень-то много женщин. Однако, бесплатная демо-версия, идущая вместе с игрой — прекрасная альтернатива, идеально подходящая тем, для кого компьютерные игры — скорее приятное времяпрепровождение, нежели что-то вроде одержимости. 6. Казуальные игры не дорогие. Следующая причина, по моему мнению, почему женщинам нравятся казуальные игры — сравнительно низкая цена этих игр. Мать-домохозяйка, которая старается накормить семью, убраться в доме и заплатить за курсы игры на фортепиано для своих детей скорее захочет купить игру за 4.99 USD или за 19.99 USD, чем игру для консоли за 49.99 USD. Более того, те, кто «подсел» на свою любимую казуальную игру за 20 USD, скажут вам, что это развлечение — крайне недорогое. 7. Казуальные игры не слишком требовательны к системным ресурсам РС. В основном практически любую казуальную игру можно запустить на обычном домашнем РС, подключенном к Internet. Намного проще увлечься играми если они не требуют постоянной модернизации РС или покупки специальной игровой консоли. Для женщин, которые и так проверяют электронную почту и периодически бродят по Internet, намного проще найти время поиграть в казуальные игры. 8. Казуальные игры в основном не содержат стереотипов, неприятных для женщин. Если вы спросите женщину, что ей больше всего не нравится в обычных компьютерных играх, она вероятнее всего назовет излишнюю жестокость и огромные груди. Считается, что хардкорные игры в основном предназначены для молодых людей мужского пола. В свою очередь, казуальные игры избегают вышеупомянутых стереотипов. По большому счету, они вообще дружелюбные, и женщины это замечают. 9. У казуальных игр меньшие требования к физической подготовке, чем у хардкорных игр. Я слышала, что многие женщины чувствуют тошноту и страдают морской болезнью от стрелялок от первого лица вроде Halo или Unreal Tournament. Также многие женщины жалуются на то, что они не могут пройти какую-то игру из-за того, что от них требуют хардкорно-молниеносной реакции. Для сравнения, вам не потребуются реакция хоккейного вратаря или полнейшая концентрация для того, чтобы играть в Diner Dash или Solitaire. 10. Казуальные игры намного веселее. Максимально забавные- вот что действительно важно. Итак, что это значит? Это значит, что казуальные игры на данный момент — одно из самых успешных ответвлений игровой индустрии, для привлечения аудитории женского пола. А это означает, что в постоянно растущей индустрии вы единственные можете достучаться до 51% всего населения Земли. Вряд ли какому либо другому ответвлению это по силам. А так же это значит, что вы нашли способ завоевать сердца (и кошельки) представительниц неуловимого женского рынка. За более подробной информацией о женской аудитории и о покупательских привычках обращайтесь: http://www.theesa.com/facts/top_10_facts.php http://www.northernexpress.com/ed-itorial/features.asp?id=1673 А также читайте женский взгляд на «большие» игры: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=36953 (C)    Talik   Распечатать

Разработка

Я просто хотела бы суммировать опыт и знания, полученные за последние несколько лет работы с гипер казуальными играми.

Гипер казуальные игры — это игры без сюжета с максимально простым управлением в «tap to play» формате. Как правило, цель игры настолько понятна для игрока, что в нет необходимости объяснять ее. Впервые этот термин появился в 2017 году, когда игры этого жанра начали активно штурмовать чарты App Store и Google Play. Сегодня большая часть самых зарабатывающих игр в App Store это игры этого формата.

Процесс создания гипер казуальных игр

1. Вы делаете небольшой прототип игры в Unity. Это должен быть тот тип игры, в которую люди играют в автобусе по пути на работу или в ожидании друзей в ресторане. Не то, во что они играют бы в пятницу вечером часами, как в Доту. Посмотрите на некоторые такие игры в топе бесплатных игр от App Annie.

2. Вы интегрируете некоторые аналитические SDK.

3. Вы питчите игру издателю (в большинстве случаев он нужен).

4. Издатель делает маленькую видео-рекламу вашей игры и продвигает ее в социальных сетях (да, они тратят на это деньги).

5. Через 1-2 недели издатель сообщает вам ключевые показатели (Удержание = сколько людей, которые установили вашу игру, вернулись, чтобы играть в нее в 1, 3 и 7 день. CPI = сколько они потратили на «покупку» каждого пользователя через рекламу).

6. Если результаты хорошие (ваша игра имеет хорошие возвраты и трафик для нее дешев), то издатель готов двигаться дальше и вы подписываете контракт. Если результаты плохие, возвращаетесь к шагу 1.

7. Вы улучшаете свою игру, интегрируете рекламу и встраиваете покупки.

8. Издатель покупает еще больше пользователей и проверяет, сколько денег получается за счет показа рекламы. Обычно вы возвращаетесь к шагу 7 несколько раз, пока игра не станет прибыльной.

9. Когда игра начинает приносить прибыль, издатель начинает тратить тысячи долларов каждый день на закупку пользователей и продвигает вашу игру в топы.

10. В течение года вы постоянно делаете обновления для игры и зарабатываете деньги.

Секреты создания успешных гипер-казуальных игр и игр для мессенджеров

Хорошо

1. Короткие игровые проекты. Вам не нужно тратить 6 месяцев на гипер казуальные игры, чтобы потом узнать, что людям или прессе они не нравятся. Вы делаете игру менее чем за месяц и очень скоро узнаете, станет она хитом или нет.

2. Деньги. Да, вы можете заработать много денег на этих, казалось бы, крошечных играх. Довольно часто на популярной гипер казуальной игре можно заработать $500k — $1M.

3. Меньше опыта. Вам не нужно удивлять аудиторию с помощью потрясающего геймплея, истории или новизны. Вам не нужна команда друзей, которые являются экспертами в искусстве, музыке, программировании, написании сценариев, дизайне игр и т.д. Даже одиночные разработчики и небольшие команды успешно делают хитовые казуальные игры.

4. Доступно для большинства разработчиков. Вам не нужно посещать GDC, устанавливать стенд, общаться с прессой, делать постеры, проводить встречи с издателями. Вы просто сидите дома или в офисе и делаете маленькие игры. Оценка гипер казуальных игр объективна, она не зависит от влиятельных людей в IGN или каких-либо редакторов в App Store. И это справедливо

Плохо

1. Низкие шансы на успех. Вы можете подумать, что достаточно сделать отличный прототип, который понравится всем вашим друзьям, но после тестирования на рынке вы поймете, что результаты ужасны. И это происходит очень часто. Издатели бессердечно тестируют сотни игр каждый день, чтобы найти следующий хит. Шансы на успех чрезвычайно низки. Я видела, как многие хорошие разработчики просто уставали от создания новых гипер казуальных игр. Победа очень близка, но не достижима.

2. Абюзивные издатели. Издатели предлагают самые худшие условия из всех, что вы можете ожидать. Вот некоторые примеры:

  • Вы подписываете контракт на 10 лет. Все это время вы должны будете делать то, что говорит издатель.
  • Нельзя обращаться к любому другому издателю со следующими играми, пока ваш нынешний издатель не увидит и не откажется от них.
  • Фиксированные выплаты независимо от того, сколько денег зарабатывает игра.
  • Вы будете должны издателю много денег, если ваша игра работает не очень хорошо, приносит убытки, или вы не обновляете игру так, как он просит.

На самом деле эти контракты должны активно обсуждаться, но для инди-разработчиков это довольно сложно.

3. Изматывающе. В гипер казуальные игры интересно играть, но процессы и масштабы, в которых их делают, «с научной точки зрения» почти лишены души. Вы постоянно думаете о том, как увлечь своего игрока и показать ему еще больше рекламы. Это гораздо меньше о творчестве и гораздо больше о математике — поддержке большой базы данных игровых механик и импровизации с ними.

4. Клонирование. Если вы за месяц сделаете отличную игру и начнете продвигать ее в чартах, догадайтесь, что будет дальше. Кто-то клонирует вашу игру, сделает ее еще лучше (извините, но всегда есть «более лучшие» и более опытные команды, чем вы) и вскоре очень агрессивно будет продвигать уже ее. У вашей гипер каузальной игры больше не будет шансов на успех, потому что люди будут в первую очередь видеть рекламу клона. Поэтому очень важно агрессивно продвигать игру с самого начала и не раскрывать метрик вашего проекта случайным людям.

5. Бесполезное тестирование. Большинство из издателей будут тестировать любую игру, которую вы отправите им. Так они собирают данные. Так они узнают, какие идеи работают, а какие нет. Им плевать на несовершенство вашей игре, но им важны основные механики. Если они поймут, что есть потенциал, то смогут попросить своего «звездного»/«партнерского» разработчика (с которым есть специальные договоренности) улучшить идею, в то же время, сообщив вам, что конкретно ваша реализация не работает.

Источник: reddit

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru. Advertisement

Популярное

  • Вовлечение пользователей1 месяц назад

    Как приложения сводят с ума: 15 ключевых ошибок в UX

  • GitHub2 недели назад

    Как начинающему Android-разработчику прокачать свои навыки: 5 open source проектов для изучения

  • Аналитика пользователей1 месяц назад

    Сезонность проекта: не бойтесь летнего спада

  • Разработка4 недели назад

    Работает — не трогай: как Snapchat переписал свое приложение для Android

За нулевые и десятые годы играть начали те, кто никогда не назовёт себя геймером — их мотивация играть не целенаправленная, а ситуационная: чтобы социализироваться, убить время или отвлечься. Под новый вид потребления игр появился новый жанр гиперказуальных игр. Он не всем понятен, поэтому рассказываем о нём всё, что нужно знать.

Какие игры называют гиперказуальными

Гиперказуальными обычно называют высоко реиграбельные игры, в которых игрок выполняет простые действия. Например, это игры 2042, Flappy Bird и hole.io.

2042, Flappy Bird и hole.io

Некоторые гиперказуальные игры выглядят или играются нетипично, но всегда соответствуют нескольким или всем перечисленным характеристикам:

  • Ориентировка на массового игрока. Такая игра использует понятные большинству темы, чтобы снизить порог входа: животные или спорт, рутинная работа или конфликт между людьми, геометрические формы или базовые природные элементы, вроде воды и огня
  • Геймплей начинается сразу после запуска. Во многих играх перед началом игры пользователю предлагают пройти обучение или настроить игру под себя. В гиперказуалках игрока от игры отделяется максимум кнопка «Играть»
  • Простой геймплей. Правила игры должны быть настолько очевидны для игрока, чтобы обойтись без любых подсказок. По этой причине гиперказуальные игры часто основаны на одной механике
  • Непрерывная концентрация внимания на процессе игры. Игровые сессии гиперказуальных длятся быстро, поэтому для включения игрока в состояние потока не нужно балансировать игровой темп интенсивными и спокойными частями — игра должна требовать внимание игрока непрерывно.
  • Короткие игровые сессии. В гиперказуалки играют ситуативно: в метро, очереди или такси — поэтому игрок должен успеть быстро завершить сессию. Гиперказуальные игры обычно основаны на множестве коротких сессий, чем на небольшом количестве длинных
  • Счётчик очков. Гиперказуалки обычно ведут счёт заработанных пользователем очков за сессию, чтобы мотивировать игрока побить свой рекорд не откладывая на потом.
  • Простая и приятная графика. Игроки заходят в гиперказуалки, чтобы расслабиться и отвлечься, поэтому такие игры обычно эстетически приятны и не используют сложные визуальные формы и образы

Гиперказуальные игры можно назвать новыми аркадами, но сегодня жанры отличаются. Индустрия игр началась с аркад, в семидесятые они тоже имели простой геймплей и быстро повышали сложность: Pong (1972), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Pac-Man (1980). Но сейчас аркадами чаще называют игры, похожие на аркады восьмидесятых: Donkey Kong (1981), Robotron: 2084 (1982), The Way of the Exploding Fist (1985), R-Type (1987). Аркады восьмидесятых стали геймплейно сложнее, часть игр перенесли с аркадных автоматов на консоли и в них уже чаще играли целенаправленно, а не ситуационно. Вдобавок авторы аркад никогда не стремились создать игру из удовлетворительных моментов, а скорее создавали общий опыт.

Для кого делают гиперказуальные игры

По опросу 2017 года аналитической компании EEDAR, от 50% до 70% подростков и взрослых играют ситуационно: во время домашних дел, ожидая кого-то или что-то, перемещаясь в транспорте или в перерывах на работе или учёбе. Гиперказуальные игры ориентированы на массовую публику, поэтому их создают для самых частых причин игры на мобилках — тех самых 50-70% из статистики, независимо от пола и возраста.

Статистика аналитической компании EEDAR

Гиперказуальные игры быстро стали популярными, потому что большинство игроков сегодня — не хардкорщики. По данным за 2019 год, аудитория игроков по всему миру — 2,4 миллиарда человек. Из них половина  играет на мобильных устройствах или в браузере, 57% назвали себя казуальными игроками и 23% — новичками. Только 17% назвали себя экспертами, а 3% — начинающими профессионалами.

Насколько гиперказуальные игры выгодны

Гиперказуалки обычно живут не долго, но хорошо зарабатывают на показе рекламы. В среднем игрок в них видит 5 реклам за сессию — в два раза больше, чем игроки других жанров.

Около 60% рекламы в гиперказуалках — реклама других гиперказуалок. Количество денег в этом случае не меняется. Обычно гиперказуальные игры рекламируют другие гиперказуальные игры или один издатель рекламирует свои же проекты, перемещая внимание игрока на новый проект, только когда популярность прежнего затухает.

Оставшиеся 40% делают бизнес гиперказуалок выгодным: 33% рекламируют игры с внутриигровыми покупками и ещё 7% рекламируют бренды.

Пока гиперказуалки не могут конкурировать с казуальными играми, как Clash of Clans, которые выстраивают долгосрочные отношения с игроком и получают прибыль за счёт внутриигровых покупок.

Гиперказуалки не выстраивают долгосрочные отношения с игроком, поэтому чтобы хорошо зарабатывать на них, авторы повышают средний заработок с пользователя. Для этого эффективней всего использовать монетизацию через внутриигровую рекламу, увеличивать количество привлечённых рекламой пользователей, которые будут смотреть вашу рекламу, и выпускать новые гиперказуалки.

Как гиперказуальные игры влияют на рынок

Опасения, что гиперказуальные игры не помогают расти рынку и отбирают игроков у других игр — неправда.

Гиперказуальщики чаще других пробуют новые игры и в некоторых остаются. 20% аудитории гиперказуалок переходят на игры с внутриигровыми покупками — это 100 миллионов пользователей или 5% от общего числа игроков на всех платформах.

Инфографика по данным IronSource

Гиперказуальщики устанавливают в среднем в десять раз больше приложений в целом и в пять раз больше приложений со внутриигровыми покупками, чем пользователи других жанров.

Инфографика по данным IronSource

Даже если бы гиперказуалки привлекали в среднем менее качественную аудиторию (тех, кто не остаётся надолго), они по-прежнему помогали бы рекламировать игры с внутриигровыми покупками для привлечения новых пользователей. Тогда качество пользователей зависело бы от оптимизации рекламных креативов так, чтобы приходили только долгосрочные игроки.

Сложно ли сделать гиперказуальную игру

Сделать гиперказуалку любого качество просто, но сделать что-то супер-новое, что зайдет сотням миллионов людям — сложно, из-за высокой конкуренции на рынке.

Для гиперказуальной игры важно придумать и создать захватывающую геймплейную петлю: повторяющуюся цепочку действий, которые двигают прогресс игрока. Обычно прототип можно разработать за неделю, а на проработку геймплейной петли уходит большая часть времени: от нескольких недель до месяцев.

Чтобы упростить разработку, некоторые разработчики советуют комбинировать две известные механики с незначительной инновацией. В гиперказуалках важно, чтобы рынок успешно принял новую игру, поэтому разработчики обычно используют механики, которые знакомы аудитории.

Три популярнейших механики:

  • Ожидание (Idle). Когда от игрока не требуют активных действий для прогресса. Часто эта механика привязана ко внутриигровой валюте, за которую игрок, подождав, покупает прогресс в игре. Например, Cookie Clicker и AdVenture Capitalist.
  • Головоломка (Puzzle). Гиперказуальные головоломки концентрируются не на сложности, а на простоте. Такие игры обычно никогда не заканчивается, стимулируя набрать наибольший счёт. Например, 2048 и 1010!
  • Ловкость (Dexterity). Такие игры обычно заставляют игрока выполнять простые, быстрые и повторяющиеся действия сотни раз до удачного попадения. Например, Timberman.
Timberman, AdVenture Capitalist и 1010!

Другие механики: изменение размера, наслаивание, подъём и падение, сворачивание, совпадение цветов, поворачивание, захват территории, рисование, прицеливание, толкание и направление.

Чтобы заработать на игре, нужно оптимизировать рекламные креативы, повышая IPM (количество установок на тысячу просмотров). Например, гиперказуальная игра с высоко-эффективной играбельной рекламой по ставке 40 центов,  сгенерирует 50 установок, а реклама для мидкор игры со ставкой 5 долларов — 3 установки. Это позволяет разработчикам гиперказуалок создавать рекламы по ставке ниже, чем для других жанров, генерируя конкурентоспособную цену за тысячу установок (Cost per mille).

При разработке схемы монетизации, нужно учитывать длину сессии и их количество в день. Оба параметра позволяют эффективно настроить рекламу для привлечения новых игроков, а значит — заработать.

Идеи монетизации и оптимизации дохода гиперказуальных игр:

  • Вознаграждение за просмотр видеорекламы. Такой вид рекламы может быть сложно внедрить в гиперказуальные игры, но он повышает вовлечение на 40% и в среднем даёт 4 просмотра рекламы в день на пользователя.
  • Баннеры и интерлюдии. Интерлюдии — это рекламы, появляющиеся в естественных для игры местах: переходах, загрузках. Чтобы оптимизировать такую рекламу, нужно настроить количество показываемой рекламы в секунду, вид рекламы, возможность её пропустить и время, через которое можно её пропустить. Рекомендуется настраивать такую рекламу так, чтобы игрок видел её трижды за сессию.
  • Статистика дохода. Некоторые игроки могут сыграть в гиперказуалку раз и забросить, а другие будут играть месяцами и месяцами видеть вашу рекламу. Поэтому важно отслеживать, какие рекламы от каких групп игроков приносят больше прибыли.
  • Используйте in-app bidding. Гиперказуальные игры сильно опираются на рекламу, поэтому для увеличения прибыли лучше использовать автоматические методы подбора лучшего рекламного предложения. In-app bidding — это метод продажи рекламных мест приложения на аукционе, где рекламодатели сами предлагают цену и торгуются против вдруг друга.

Будущее гиперказуальных игр

Новые гиперказуальные игры появляются каждую неделю, поэтому разработчикам, возможно, придётся начать внедрять более глубокие механики, чтобы выделяться на фоне конкурентов. Эти изменения разделят жанр на подкатегории классических и усложнённых гиперказуалок. Например, платную игру для ПК и консолей Fall Guys тоже можно назвать видом сложной гиперказуалки, но она стала популярна за пределами мобильной платформы и продалась тиражом 10 миллионов копий.

Гиперказуальные игры можно делать не только для заработка, но и для души. Например, разработчик Филипп Столленмайер делает одновременно гиперказуальные игры: 1 meter, Pancake и Bacon — и концептуальные проекты: sypertype, Song of Bloom и Sometimes you Die.

Игры Филиппа Столленмайера

Не важно, как выглядит игра или какого она жанра — важно, даёт ли она удовольствие, которое пользователь ждёт.

Гиперказуальную игру можно сделать в одиночку или в компании, научиться необходимым навыкам самому или у кого-то. Но если хотите научиться этому быстро и эффективно, можете пройти курс XYZ School, на котором вас научат создавать гиперказуалки с нуля: от графики и кода до оптимизации монетизации и рекламных креативов. Курс ведёт ведущий геймдизайнер Voodoo Игорь Зверев.

Чтобы понять, нужно ли вам это, можете пройти бесплатное интро. На нём вам помогут создать свою гиперказуальную игру без требования навыков программирования: www.school-xyz.com/intro-hyper-casual. Если окажется нужно, на основном курсе расскажут уже о всех этапах разработки, от идеи до закупки трафика на финальный продукт. Записаться на курс: bit.ly/2IAgG1C

Гипер-казуальные игры стали синонимом гипер-популярности: в 2018 году каждая 20-я установка среди мобильных приложений в мире была на счету гипер-казуалок (по данным Newzoo). Быстрые в разработке, с простой игровой механикой и не очень сложной графикой, гипер-казуальные игры принесли известность и деньги некоторым компаниям.

Александр Филатов, продюсер компании Playgendary (разработчик и издатель игр Polysphere, Flip the Gun, Partymasters, Tomb of the Mask и других), рассказал об особенностях жанра hyper casual и подходах в гейм-дизайне, которые помогут создать игру с шансами на успех.

Гипер-казуалки — это жанр универсальных игр, в которые играют люди всех возрастов,  мужчины и женщины. При создании таких игр гейм-дизайнеру необходимо учитывать потребности максимально широкого круга игроков, постараться сделать игру, которая угодит всем. Она должна быть простой и понятной, а графика — не вызывать отторжения.

Чтобы сделать игру как можно более универсальной, можно придерживаться следующих подходов.

Максимально простое управление

Гипер-казуалки — “повседневные” игры, в которые удобно играть, где угодно: в транспорте, на остановке, в очереди или в пробке. В них должно быть возможно играть одной рукой — если пользователь находится в метро или автобусе и при этом держится за поручень. Поэтому в гипер-казуалках обычно используют портретную ориентацию и простое управление: тапы или свайп. Мы учли это в нашей игре Polysphere и выбрали в качестве основного управления свайпы. Благодаря этому, пользователь может просто вращать полигоны, не отрывая палец от экрана, пока они не соберутся в картинку.

Простое управление нужно закладывать на этапе гейм-дизайна и, в идеале, даже строить вокруг этого механику игры.

Простые или известные механики

Ускорить процесс погружения в гипер-казуалку можно, используя известные, когда-то “выстрелившие” в других играх механики. В этом случае разобраться в управлении пользователю поможет собственный игровой опыт.

Например, визуальный стиль Tomb of the Mask напоминает аркады 1990-х, в которых использовалась та же механика (Avoidance). Пользователь видел их раньше и потому догадывается, как играть и, благодаря этому, ему просто разобраться в геймплее. Однако игра похожа на простые аркады только внешне, внутри нее много ручной работы левел-дизайнера, большое количество контента, специфической пиксельной графики и других мелких, но важных деталей в игре.

Нужно стремиться к тому, чтобы core-механика игры была интуитивно понятной. В идеале игрок должен понимать, что делать и куда нажимать, без туториалов и пояснений. Как мы сделали в нашей игре Flip the Gun. С помощью тапов пользователь стреляет из оружия и на чистой физике (силе отдачи) старается поднять его как можно выше. Пользователь видит туториал только один раз, перед самой первой игрой, и у него уже не остается вопросов, что нужно делать.

Короткие игровые сессии

В гипер-казуальном жанре сложились определенные стандарты — на одну попытку пройти уровень игрок тратит в среднем 25-35 секунд. Из-за этого в играх этого жанра, как правило, нет режима паузы. Такие короткие сессии позволяют пользователю легко отвлекаться от игры и возвращаться, когда снова возникнет пауза в пару минут.

Чтобы ускорить игровые сессии, можно делать уровни короче, сокращать число экранов (например, отказаться от карты уровней), убрать режим обучения (зачем он нужен, если механика игры интуитивно понятна?).

В игре Tomb of the Mask для ускорения сессии используют указатели и подсвечивают кнопки, которые игроку советуют нажать. Этот прием позволяет пользователю быстрее переходить между уровнями и апгрейдить персонажа, не вникая глубоко в настройки.

Минимальный размер билда

Если игра мало “весит” и не требовательна к “железу”, значит, ее смогут скачать даже пользователи со слабыми телефонами и интернетом. Такой подход помогает расширить аудиторию игры и охватить пользователей из стран третьего мира. Поэтому нужно стремиться, чтобы игра быстрее загружалась и весила как можно меньше.  

Уменьшить “вес” игры можно разными способами, один из них — упростить графику. Этот прием используют во многих гипер-казуалках, создавая минималистичный дизайн. Упрощенная графика требует меньше ресурсов смартфона и сосредоточивает внимание игрока на геймплее.

Чтобы помочь пользователю лучше вникнуть в процесс игры, можно “поиграть” с цветом и контрастностью. В двумерной 8-битной Tomb of the Mask фиолетовым или синим обозначают платформы и границы коридоров, от которых не нужно ждать угрозы, а голубым цветом — опасные объекты, подвижные ловушки или монстры.

Универсальные образы

Выше мы уже говорили, что в гипер-казуалки играют люди всех возрастов, мужчины и женщины. Соответственно, гейм-дизайнеру нужно учитывать вкусы очень широкой аудитории и создавать в игре универсальный, подходящий для всех сеттинг и образы. Это значит, что узкие стили и окружение становятся стоп-контентом для гипер-казуалок: “детская” графика в стиле Disney оттолкнет взрослую аудиторию; стимпанк, космический сеттинг, игры про орков или морских пехотинцев привлекут мужской пол, но “отрежут” игроков-женщин.

Чтобы создать в игре универсальный сеттинг, нужно выдержать баланс между “мужской” нейтральной и “женской” яркой цветовыми схемами, выбирая что-то среднее, подходящее для обоих полов, и использовать графику, близкую и понятную разным игрокам.

В нашей головоломке Polysphere игроки собирают картинки из полигонов. Создавая графику, мы использовали образы из жизни, знакомые многим. Некоторые картинки мы разбили по темам и собрали в коллекции (единороги, коты, птицы, аквариумные рыбки), их оформили как дополнительный контент для пользователей, которым это интересно.

Еще один вариант, как создать универсальный сеттинг, — использовать примитивный геометрический арт, как в тетрисе. Даже в этом случае, строя графику игры на простых формах, нужно стремиться создать уникальный стиль, который сделает игру узнаваемой.

Выходите за границы жанра

В гипер-казуальных играх особенно важно экспериментировать и выходить за границы жанра. Такой подход поможет выделить игру из массы подобных и сделает ее более интересной для пользователей. Например, для этого можно заимствовать и переносить элементы геймплея из других жанров. Использовать в гипер-казуалке уровневую системы, как делаем в Tomb of the Mask и Polysphere, или сохранять прогресс игрока, мотивируя его развиваться и ставить рекорды (используем в Partymasters).

Однако в гейм-дизайне гипер-казуалок есть тонкая грань: добавляя дополнительные рычаги вовлечения, не стоит усложнять игру и плодить в ней сущности больших игр, иначе разработка “маленькой” игры растянется надолго.

У гипер-казуальных игр короткая “жизнь” на телефонах пользователей. Согласно исследованию Game Analytics, к 7-му дню только 16% топовых игр этого жанра сохраняют 10% игроков, у остальных же удержание пользователей ниже 4%. Чтобы попасть в эти 16% с высоким retention, нужно, чтобы геймплей по-настоящему увлекал пользователя и создавал wow-эффект. Для этого еще в начале разработки нужно хорошо проработать core-механику игры, ее баланс и вовлеченность (engagement), и только потом браться за графику, ачивменты и лидерборды. Если механика изначально плохая, никакие “обвесы” ее не спасут.

В наши дни совсем неудивительно встретить гипер-казуалки в топ чартах. Удивительна волатильность этих супер успешных игр.

Тех гипер-казуалок, которые сегодня находятся в топ чартах, просто не существовало несколько недель назад. А еще через несколько недель они возможно исчезнут. Такая волатильность игр поразительна для других индустрий.Однако разработчики гипер-казуалок научились приспосабливаться к такой динамичной среде, а некоторые из них и вовсе становятся профессионалами высокого уровня.

В Appodeal мы сотрудничаем с большим количеством разработчиков мобильных игр, которые освоили гипер-казуальную культуру и живут в этой экосистеме. По сравнению с другими мобильными приложениями и игровыми жанрами, которые более статичны, быть замеченными для гипер-казуалок — задача не из легких. Однако у гипер-казуальных игр есть шанс преуспеть.

Сегодня мы хотим поговорить с вами о ключевых моментах успешных гипер-казуальных игр и обо всем, что поможет вам стать хитом в завтрашних топ чартах.

Успех Гипер-Казуальных Игр.

Бум гипер-казуальных игр начался несколько лет назад. Однако настоящий скачок они испытали в прошлом году.

Во время пандемии коронавируса количество скачиваний продолжало расти и выросло аж на 30% по сравнению с периодами до коронавируса. Мы говорили об этом не раз — люди нуждаются в новых формах развлечения, а к мобильным играм можно получить доступ легко и просто.

Вашему вниманию мы представляем отчеты, составленные компанией Appodeal, за несколько месяцев, в которых мы анализируем причины мощного скачка в развитии гипер-казуалок в период изоляции (отчеты за март, апрель и май).

За последний год гипер-казуальные игры пережили небывалый рост. В 2018-2019 гг. количество гипер-казуалок в апп сторах выросло на 170%, а количество скачиваний увеличилось на +150%. То есть гипер-казуалки выросли в 3 раза!

Стремительное развитие гипер-казуального жанра и рост количества релизов вместе с образцовым бизнесом, который опирается на данные, и является итеративным, произвели невероятный эффект. На сегодняшний день гипер-казуальные игры генерируют 4 млрд индустрию с большими возможностями для разработчиков игр.

image
Источник: State of Gaming 2020 от AppsFlyer

Кто играет в гипер-казуальные игры?

По оценкам, в гипер-казуальные игры играют 650 миллионов пользователей, и, так как среди них 50/50 мужчин и женщин, аудитория разнообразна. Что вы привлекаете будет главным образом зависеть от стиля вашей видео игры.

Для гипер-казуальной игры не важно чем вы занимаетесь, откуда вы, и сколько вам лет. Вы всегда сможете найти гипер-казуалку, идеально подходящую вам.

Так как в гипер-казуалки играют люди, которые увлекаются и другими игровыми жанрами, нет ничего удивительного в том, что некоторые игроки, больше узнавая об определенных видах игр, переходят к более казуальным или мидкорным играм.

Некоторые игроки гипер-казуалок также переключаются на другие неказуальные игры, которых объединяют одни права ИС, один производитель и стиль.Мы часто фиксируем миграционные потоки от гипер-казуальных головоломок и спортивных игр к мидкорным играм с более продуманной монетизационной стратегией и с лучшими долгосрочными показателями удержания пользователей.

Подобная миграция пользователей происходит и в обратном направлении.

Люди, которые играют в головоломки, аркадные, спортивные и другие виды игр быстро переключаются на гипер-казуальные игры.Игроки удовлетворяют свои потребности без туториалов и предыдущего участия. Они свободно играют уже через несколько секунд после установки игры. Игра не требует от них освоения сложной механики, создания персонажей и выведения их на новые уровни.

А это в свою очередь ведет к тому, что в пользовании гипер-казуалов намного больше приложений. Игроки гипер-казуалок устанавливают в 10 раз больше приложений чем игроки не гипер-казуальных игр.

Итак, как вы уже поняли, определить того, кто играет только в гипер-казуалки, довольно сложно.

Дизайн успешных гипер-казуальных игр

Большинство разработчиков мобильных игр обладает знаниями и навыками, чтобы создать гипер-казуальную игру. Но куда сложнее адаптировать свою бизнеc-модель и рабочие методологии, чтобы создать успешную гипер-казуальную игру.

Вы уже могли слышать, что гипер-казуальная игра” это не просто жанр.Это утверждение опирается на тот факт, что вы не можете просто создать и монетизировать гипер-казуальную игру подобно любому другому жанру.

image

Вам придется настраивать и адаптировать свою игру к новым моделям удержания пользователей, к возможностям вовлеченности пользователей и даже к монетизационным стратегиям.

Студии-разработчики с большим опытом работы над гипер-казуалками говорят, что игровой процесс в такой игре должен длиться меньше 1 минуты. Игра должна позволять вам пройти 1 полную игровую сессию (геймплей) в то время, пока вы стоите в очереди в магазине, или во время поездки в общественном транспорте.

Однако в гипер-казуальных играх нет универсальных механик.Напротив, вам следует сфокусироваться на эмоциях, которые игроки будут испытывать, используя те механики. Среди этих эмоций:

  • Триумф: игроки должны достигать результата, прилагая минимум усилий.
  • Удовлетворение: игроку необходимо испытывать позитивные эмоции после игровой сессии.
  • Желание похвастаться: у игрока должно быть желание делиться своим геймплеем на Youtube и в других соцсетях.

Каждый следующий уровень должен быть немного сложнее предыдущего. Игрок должен видеть прогресс и не испытывать чувства неудачи. Карательным и сложным механикам здесь не место.

Задача заключается в следующем — как создать игру и оптимизировать ее механики, чтобы вызвать желаемые эмоции у ваших пользователей. И в каждой отдельной игре все будем по-разному.

В конечном счете, Гипер-Казуальные Игры Опираются на Данные

Разработчику, который также является игроком, сложно создавать гипер-казуальные игры. Разработчики часто проникаются любовью к своему творению, и это может помешать им успешно монетизировать свой продукт. Вместо показателей конверсии они фокусируются на будущем своей игры.

Энтузиазм — главный двигатель разработки видео игр. Но как показывает опыт, самые успешные гипер-казуальные игры были созданы с применением данных.

Как только будет готова первая версия вашей игры, создайте для нее короткую видеорекламу. С ней вы сможете запустить испытательную кампанию для проверки показателя кликабельности (CTR), цены за скачивание (CPI) и качества пользователей. Это будет хорошей отправной точкой для того, чтобы определить, есть ли у вашей игры потенциал.

Некоторые разработчики, которые с удовольствием играют в видео игры, ошибочно полагают, что они создают гипер-казуальные игры, на самом же деле создавая казуальные или “ленивые” (idle games) игры.

Если ваша игра не достигает определенных этапов — каждый паблишер устанавливает свои KPI (ключевые показатели эффективности) — то меняйте игру, итерируйте ее или вовсе прекратите все работы над ней и переключитесь на новую идею.

Разработчики, которые быстро адаптируются к такой динамичной среде, имеют преимущество над конкурентами. Среди прекрасных дизайнеров игр есть такие, которые проникаются любовью к своим творениям и не хотят отказываться от невыгодных проектов. Такие специалисты обычно испытывают много трудностей, работая над гипер-казуалками.

Главное — это завладеть свежей идеей, проверить, работает ли она, построить прототип игры и итерировать ее.

image

Успешная Монетизация Гипер-Казуалок

Если вы спросите, как лучше всего монетизировать гипер-казуальные игры, мы ответим — при помощи персонализированной рекламы (personalized ads).

Те, кто играет в гипер-казуалки, выработали терпимость к рекламе. Это объясняется тем, что за 1 игровую сессию гипер-казуальной игры пользователь просматривает больше рекламы чем в игре любого другого жанра. Это отличная новость для тех, кто монетизирует продукт с помощью рекламы! По сравнению с другими жанрами, гипер-казуалки легко настроить. Например, увеличение частоты рекламных показов может вызвать скачок в ваших доходах, а на показателях оттока пользователей и длине игровой сессии это практически не отразится.

Небольшая продолжительность игровых сессий позволяет вам оптимизировать вашу рекламную стратегию и видеть результаты почти сразу. Вы можете адаптировать свою рекламную монетизацию на ходу, в зависимости от поведения пользователей. Вы можете вносить изменения, отталкиваясь от желаний ваших пользователей, частоты рекламных показов, типа рекламы (видео, полноэкранная, нативная реклама и др.), который вы транслируете, или даже от вознаграждения в вашей видеорекламе.

Реклама прекрасно работает в гипер-казуальных играх, так как она позволяет вашей стратегии монетизации протекать плавно и естественно.

Помните, мы говорили о том, что пользователи гипер-казуалок хотят новых впечатлений? Если у вас есть несколько гипер-казуальных игр, вы можете проводить кросс-промо с вашими другими играми, чтобы удержать их.

Подсказка от Appodeal 😉

Последний тренд в гипер-казуальных играх это смешение нескольких игровых механик из разных жанров в одной игре.Иногда такое смешение возможно даже в рамках одного уровня игры. Наиболее привычным будет встретить гипер-казуалки, которые объединяют в себе механики следующим образом — “endless runners + combat games” и “casino + builder”.

Когда разные механики встречаются на каждом уровне или даже на одном уровне, поддерживать свою стратегию монетизации для гипер-казуалок становится сложнее.

Как вы будете использовать те подробные данные, которыми вы располагаете, будет зависеть от вас. Интегрируйте вашу стратегию монетизации с вашим гейм лупом и игровыми механиками и показывайте рекламу, полностью подходящую вашему пользователю.

Это настоящее испытание для разработчиков игр и что в конечном итоге сделает монетизацию гипер-казуальных игр успешной.

Рекламная Монетизация в тандеме с Удержанием Пользователей

Разработчики гипер-казуальных игр начинают смешивать данные о рекламных показах и внутриигровые пользовательские данные. Это позволяет разработчикам игр персонализировать игровой опыт пользователей. Так им удается избежать одинакового подхода ко всем.

Объединение данных о поведении пользователей и данных о рекламных показах имеет большое преимущество.Это позволит вам понять, приносит ли ваша рекламная стратегия удовольствие вашим пользователям. Когда ваши баннеры, полноэкранная реклама или даже видео с вознаграждением идеально вписываются в игровой процесс и механики, очень важно позаботиться о том, чтобы ваша игра стала прибыльной и чтобы показатели удержания пользователей росли.

Увеличивая показатели удержания пользователей, маржа и прибыль растут, делая вашу игру и бизнес в целом более устойчивыми.

Очень непросто определить глобальные механики для гипер-казуальных игр, которые бы помогли увеличить показатели удержания пользователей и в то же время поддерживали высокий доход от рекламы.

Повышенная сложность увеличения показателей удержания пользователей подтолкнула разработчиков игр пойти по другому пути и создавать ультра-казуальные игр. Чтобы завладеть более широкой аудиторией, разработчики готовы пожертвовать частью своих игр и снизить цену за скачивание (CPI). Однако маржа и показатели удержания этих игр невысокие.

Однако есть и такие разработчики гипер-казуалок, которые не сдаются и пытаются увеличить показатели удержания. Такие ребята узнают, какие меры были бы эффективны в играх подобных жанров, таких как казуальные, “ленивые” игры, match-3 игры, социальные игры и др.

Мы полагаем, что улучшить удержание пользователей на 7-ой день вам следует:

  • Изучить, что в подобной ситуации работает в играх других жанров, и позаимствовать их опыт.
  • Создать уникальный рекламный опыт для ваших пользователей.
  • Стабилизировать вашу рекламную монетизацию при помощи вашего геймплея.
image

Гипер-Казуалки. Ключи к Успеху.

Беседуя с разработчиками игр, я заметил, что у каждой студии свои уникальные ключи к успеху.

Однако есть то, что объединяет их всех, — это наличие прекрасного партнера по монетизации,который поставляет точные, прозрачные, высокоуровневые и эффективные данные, что как раз и делает Appodeal. С помощью таких данных вам удасться создать настраиваемый рекламный опыт, который будет отвечать потребностям ваших пользователей и положительно влиять на вашу монетизацию и показатели удержания.

Возможность получать такие глубокие данные от вашего партнера по монетизации очень ценна, так как эти знания помогут вам понять свою аудиторию.

В Appodeal мы ставим своей целью ваш высокий доход от рекламы вне зависимости от источника рекламы.

Так что, если вам нужен надежный партнер по монетизации и вы хотите начать зарабатывать реальные деньги на рекламе, бесплатно регистрируйтесь и интегрируйте всего 1 SDK.

Мы позаботимся о монетизации, а вы сможете посвятить все свое время тому, что у вас получается лучше всего — разработка мобильных приложений и создание топовых прибыльных хитов!

В дополнение. Вы уже готовы наблюдать успех вашей игры?

Гипер-казуальный жанр растет, и возможностей для разработчиков, таких, как ты, становится больше.

Если вы собираетесь запустить гипер-казуальную игру, я настоятельно рекомендую вам ознакомиться с нашей программой-акселератором. На этой программе мы делимся нашим опытом, помогая инди-разработчикам, таким, как ты, проводить кампании по закупке пользователей и создавать видео рекламу, playable ads в крупных масштабах.

Реклама внутри приложения является главным источником дохода среди гипер-казуальных игр, и, так как мы эксперты в области рекламной монетизации, мы можем направить вас и дать практические советы.

Мы поможем вам определить наилучшую частоту рекламных показов, какой тип рекламы вам следует транслировать. Мы поможем подобрать рекламу, которая подойдет экономике вашей игры и игровым механикам.

Чтобы оптимизировать вашу стратегию монетизации, увеличить ваш доход и способствовать созданию успешной и прибыльной гипер-казуальной игры, мы примем во внимание ваши актуальные KPI (ключевые показатели эффективности), такие как продолжительность игровой сессии, количество сессий в день и другие метрики.

<![endif]—>image

Оцените статью
Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Илья Коршунов
Наш эксперт
Написано статей
134
А как считаете Вы?
Напишите в комментариях, что вы думаете – согласны
ли со статьей или есть что добавить?
Добавить комментарий